Inhaltsverzeichnis
Geprüft durch GN
Übersicht: Kapitel 5 – Informationsquellen und Arbeitsmethoden
Das fünfte Kapitel vermittelt grundlegende Techniken zur persönlichen Arbeitsorganisation, zur Informationsbeschaffung und zur zwischenmenschlichen Kommunikation. Im Fokus steht zudem die professionelle Planung, Steuerung und Auswertung von Vorhaben durch klassisches und agiles Projektmanagement.
Kernaussagen des Kapitels
- Informationsbeschaffung & Lerntechniken: Um Aufgaben effizient zu lösen, müssen Informationsquellen (z. B. Fachzeitschriften, Datenbanken, Suchmaschinen) gezielt genutzt werden. Bei der Nutzung fremder Inhalte ist das Urheberrecht (Copyright) stets zu beachten. Eigene Arbeitsergebnisse sollten methodisch dokumentiert (z. B. durch Exzerpte oder Protokolle) und zielgruppengerecht präsentiert werden. Dabei helfen das Eisenhower-Prinzip (Wichtigkeit vs. Dringlichkeit) und das Pareto-Prinzip (80/20-Regel) bei der Zeit- und Aufgabenplanung (vgl. S. 476-481).
- Kommunikation & Kreativität: Eine erfolgreiche Zusammenarbeit im Team erfordert das Wissen um Kommunikationsstörungen, die beispielsweise durch das Kommunikationsmodell (Vier-Ohren-Modell) nach Schulz von Thun veranschaulicht werden. Um im Team neue Ideen zu generieren oder Probleme zu lösen, kommen Kreativitätstechniken wie Brainstorming, Mindmapping oder die Szenario-Methode zum Einsatz (vgl. S. 482-485).
- Grundlagen des Projektmanagements: Ein Projekt ist ein einmaliges, komplexes und zeitlich begrenztes Vorhaben (DIN 69901). Die erfolgreiche Umsetzung hängt stark von der Teambildung (die Phasen nach Bruce Tuckman: Forming, Storming, Norming, Performing) und der passenden Aufbauorganisation ab (Stabs-Projektorganisation, Reine Projektorganisation oder Matrix-Projektorganisation) (vgl. S. 486-494).
- Klassischer Projektablauf: Ein klassisches Projekt durchläuft strukturiert mehrere Phasen: Nach der Initialisierung (Kundenanforderungen im Lastenheft, Lösungsbeschreibung im Pflichtenheft sowie SMART-Ziele) folgt die Planung (Auflösung in einen Projektstrukturplan mit Arbeitspaketen und Terminen). Während der Durchführung kontrolliert der Projektleiter den Status an Meilensteinen und moderiert Konflikte, bevor das Projekt mit der Abnahme abgeschlossen wird (vgl. S. 495-504).
- Agiles Projektmanagement: Da klassische Planungsmodelle oft zu starr sind, etablieren sich zunehmend agile Arbeitsweisen wie Design Thinking oder das Scrum-Framework. Bei Scrum arbeitet ein selbstorganisiertes Team in kurzen, iterativen Zyklen (Sprints), um schnell und flexibel auf Anpassungen reagieren zu können (vgl. S. 505-506).
Tags: Informationsbeschaffung, Urheberrecht, Eisenhower-Prinzip, Pareto-Prinzip, Schulz-von-Thun, Kommunikationsmodell, Kreativitätstechniken, Mindmapping, Projektmanagement, DIN-69901, Teambildung, Tuckman-Phasen, Projektorganisation, Lastenheft, Pflichtenheft, SMART-Ziele, Projektstrukturplan, Meilensteine, Agiles-Projektmanagement, Scrum
5.1 Informationsbeschaffung und -verwertung
Für die Bearbeitung von Aufgaben und Projekten ist eine zielgerichtete Informationsbeschaffung essenziell.
- Informationsquellen: Genutzt werden Bibliotheken, Fachzeitschriften, Fachbücher, Messen, Hersteller, Datenbanken und das Internet (vgl. S. 476).
- Internetrecherche: Die Suche erfolgt über Volltextsuchmaschinen (wie Google), Katalogsuchmaschinen, Metasuchmaschinen oder Produktportale. Bei der Verwertung der Daten muss das Urheberrecht (Copyright, §§ 53, 63 UrhG) beachtet werden; Quellenangaben sind unerlässlich (vgl. S. 477).
- Gruppenarbeit & Protokolle: Arbeitsergebnisse in Teams sollten strukturiert erarbeitet und als Exzerpt oder in Form eines Protokolls (Verlaufs- oder Ergebnisprotokoll) dokumentiert werden (vgl. S. 477-478).
5.2 Arbeitstechniken und -methoden
Um die tägliche Arbeitsbelastung effizient zu bewältigen, helfen bewährte Zeit- und Arbeitsmanagement-Methoden (vgl. S. 479-481):
- Eisenhower-Prinzip: Aufgaben werden nach ihrer Wichtigkeit und Dringlichkeit in vier Kategorien unterteilt: 1. sofort selbst erledigen, 2. terminieren/einplanen, 3. delegieren oder 4. verwerfen (Papierkorb) (vgl. S. 479).
- Pareto-Prinzip (80/20-Regel): Besagt, dass in vielen Bereichen 80 % der Ergebnisse mit nur 20 % des Aufwands (bzw. der Akteure) erreicht werden (vgl. S. 480).
- Präsentation: Zur zielgruppengerechten Vermittlung von Arbeitsergebnissen dienen Präsentationen (z. B. mit PowerPoint). Ein systematischer Aufbau und der Grundsatz „Weniger ist mehr“ beim Foliendesign sind wichtig (vgl. S. 480).
- Lernstrategien: Strategien wie Elaborieren, Reflektieren und Regulieren helfen dabei, Gelerntes strukturiert zu erfassen und dauerhaft abzuspeichern (vgl. S. 481).
5.3 Kommunikationsmodell und Kommunikationsarten
Eine funktionierende Kommunikation ist die Basis zur Vermeidung von Konflikten im Betrieb.
- Kommunikationsmodell nach Schulz von Thun: Jede Äußerung enthält vier Botschaften bzw. wird mit „vier Ohren“ gehört: Sachinhalt, Selbstoffenbarung, Beziehung und Appell. Missverständnisse entstehen, wenn Sender und Empfänger auf unterschiedlichen Ebenen kommunizieren (vgl. S. 482-483).
- Kommunikationsarten: Man unterscheidet u. a. synchrone und asynchrone, verbale und nonverbale Kommunikation sowie Meta- und Hyperkommunikation (vgl. S. 483).
5.4 Kreativitätstechniken
Zur Ideenfindung und Problemlösung im Team werden verschiedene strukturierte Techniken eingesetzt (vgl. S. 484-485):
- Mindmap: Grafische Darstellung und Strukturierung von Ideen und Teilaspekten rund um einen zentralen Begriff.
- Brainstorming & 6-3-5 Methode: Spontanes, kritikfreies Sammeln von Ideen. Die 6-3-5 Methode ist eine schriftliche Variante (Brainwriting) zur Weiterentwicklung von Lösungsvorschlägen.
- Weitere Methoden: Kartenabfrage, Punktabfrage, Interview und die Szenario-Methode (Entwicklung von Zukunfts-Szenarien wie Best Case / Worst Case).
5.5 Projektmanagement
Da IT-Leistungen immer komplexer werden, organisieren Unternehmen ihre Arbeit zunehmend in Form von Projekten (vgl. S. 486).
5.5.1 und 5.5.2 Grundlagen und Projektorganisation
- Projekt (nach DIN 69901): Einmaliges Vorhaben mit einem definierten Anfang und Ende, spezifischen Zielen sowie zeitlichen, finanziellen und personellen Rahmenbedingungen (vgl. S. 487).
- Projektbeteiligte: Auftraggeber, Lenkungsgruppe (trifft strategische Entscheidungen), Fachausschuss (Review-Team zur Kontrolle), Projektleitung und das operative Projektteam (vgl. S. 489-490).
- Teamentwicklung: Erfolgt nach Bruce Tuckman in vier typischen Phasen: Forming (Kennenlernen), Storming (Konfliktphase), Norming (Regelfindung) und Performing (Leistungsphase) (vgl. S. 492).
- Organisationsformen (vgl. S. 493-494):
- Stabs-Projektorganisation: Der Projektleiter berät nur und hat keine disziplinarische Weisungsbefugnis.
- Reine Projektorganisation: Das Projekt ist eine eigenständige Organisationseinheit, der Projektleiter hat volle Weisungsbefugnis.
- Matrix-Projektorganisation: Mitarbeiter verbleiben in ihren Fachabteilungen, sind aber fachlich projektbezogen dem Projektleiter unterstellt.
5.5.3 Projektablauf
Ein klassisches Projekt durchläuft strukturiert mehrere Phasen (vgl. S. 495-504):
- 1. Projektinitialisierung: Der Auftraggeber formuliert seine Anforderungen im Lastenheft (Was?). Der Auftragnehmer beschreibt die technische Umsetzung im Pflichtenheft (Wie?). Ziele werden nach der SMART-Methode (Spezifisch, Messbar, Akzeptiert, Realistisch, Terminiert) formuliert (vgl. S. 496-497).
- 2. Projektplanung (Kick-off): In der Kick-off-Sitzung startet das Team. Die Gesamtaufgabe wird im Projektstrukturplan (PSP) hierarchisch in Arbeitspakete zerlegt. Die zeitliche Abfolge wird in einem Projektablaufplan (z. B. Balkendiagramm) fixiert (vgl. S. 498-501).
- 3. Projektdurchführung & Steuerung: Der Projektstatus wird kontinuierlich an wichtigen Etappenzielen (Meilensteinen) per Soll-Ist-Vergleich kontrolliert. Der Projektleiter steuert die Dokumentation (Statusberichte) und fungiert als Moderator bei Konflikten oder schwierigen Diskussionstypen (vgl. S. 500-503).
- 4. Projektabschluss: Abnahme der Leistungen, Erstellung des Abschlussberichts und Reflexion der Projektergebnisse, um aus Fehlern zu lernen (Lessons Learned) (vgl. S. 504).
Agiles Projektmanagement
Da klassische Phasenmodelle bei dynamischen Anforderungen oft zu starr sind, werden in der Softwareentwicklung vermehrt agile Methoden eingesetzt (vgl. S. 505-506).
- Methoden: Design Thinking, Model Canvas, Lean Start-up.
- Scrum: Ein agiles Framework, das auf Transparenz und schnelle, flexible Anpassung setzt. Gearbeitet wird in festen Zyklen von 2-4 Wochen (den sogenannten Sprints). Die zentralen Rollen sind der Product Owner (Kundenvertreter), der Scrum Master (Prozessbegleiter) und das sich selbst organisierende Entwicklungsteam. Aufgaben werden priorisiert aus dem Product Backlog in den Sprint Backlog gezogen (vgl. S. 506).



